あとは全部、自分たちで決めます。
学校でやってきたことは、この1日でそのまま武器になります。
より実践的なチャレンジへ。
探究学習と競合するものではありません。むしろ、学校で課題の立て方や調べ方を身につけている人ほど、
この8時間で先へ進めます。ここで得た数字や成果物は、学校の探究にそのまま持ち帰ってください。
MISSION Ø1 はオリジナル診断から。自分と仲間のタイプを把握したうえでパーティを組みます。
4つのタイプは優劣ではなく、それぞれの得意なことを表しています。
適性の理解が、仲間と一緒に作り上げる体験に役立ちます。
アントレクエストは、起業のプロセスをRPGのクエストになぞらえて体験するプログラムです。MISSION Ø1 でチームを組み、MISSION Ø2 で取り組む課題を決め、ひとつずつ進めながら、最後は自分たちの商品を市場に出します。
いちばん大事にしているのは、大人が答えを渡さないことです。フェローも講師も、問いは返しますが正解は言いません。値段のつけ方も、いくら借りるかも、広告にどれだけ使うかも、判断はすべてチームに委ねられます。うまくいかない可能性が最初から残されている——それがこのプログラムの設計です。
2022年の設立以来、北海道から沖縄まで、中高生から大学生まで、幅広い世代にこのプログラムを届けてきました。「想いを持ち、行動し、形にしていく力」を育てることを目的にしています。
大学入試では総合型選抜が広がり、「何をしてきたか」を自分の言葉で語れることが問われるようになりました。課題を選び、数字を組み、外部の判断を受け、結果を引き受ける。この8時間は、そのまま語れる材料になります。
評価するのは先生でもクラスメイトでもありません。金融機関の担当者が融資を出すかどうかを判断し、10人のペルソナが買うか買わないかを決めます。忖度は入りません。
売上、原価、粗利、広告費、最終損益。決算まで自分たちで出すので、「何が効いて、何が外したのか」が感想ではなく数字で分かります。
ほぼ全員が初対面からのスタートです。学校も学年も違う相手と、8時間で合意形成しながら意思決定を積み上げていきます。
三田2026の参加者への、事前・事後アンケートの結果。
参加者全員が肯定回答。「自分の強みがあると感じる」「学んだ視点を明日から活かせそう」も同率100%でした。
「人前で挑戦して失敗するのは恥ずかしい」が 3.11 → 1.88 へ。動ける状態になるための、いちばん重い障壁が外れます。
「関わってくれた大人は、指導者というより一緒に課題に挑むパートナーだと感じたか」に肯定回答。答えを渡さない関わり方の結果です。
「うまくいかない時、人のせいにせず"自分に何ができたか"を考えられる」に肯定回答。他責から自責へ。
難易度についての回答です。中高生という幅広い年齢層に対して、適切な難易度調整ができていたことが確認できました。
参加者の50%が10点満点中9〜10点をつける「熱狂的な推奨者」に。教育プログラムとしては高い水準です。
5段階評価の平均値。うすい色が受講前、濃い色が受講後です。
出典:アントレクエスト三田2026(2026年3月20日開催)参加者への事前・事後アンケート。
NPS=ネット・プロモーター・スコア。数値は当該回の実測値であり、今回の結果を保証するものではありません。
初級と中級で違うのは、扱うテーマと私たちの伝え方だけ。
制限時間も市場規模も勝利条件も、まったく同じです。
初級・中級は、同じ会場・同じ時間・同じ8MISSION・同じルールで進みます。以下はすべて共通です。
違うのは、扱うテーマと伝え方。この2つだけです。
初級・中級ともに、この流れと時間はまったく同じです。
オリジナル診断で「勇者・剣士・賢者・魔法使い」の4タイプに分かれ、自分と仲間のタイプを把握します。この共通言語が、以降8時間の意思決定の速度を決めます。
自分・身近な人・第三者の課題をブレストし、「緊急性」「課題の深さ」「情熱」の3軸でスコア化。チームで1つに絞り込みます。
昼食と飲み物は各自ご持参ください。
「どんな価値になら対価を払うか」をユーザー視点で検討し、アイデアをアウトプットします。緻密な計画より、早く仮説検証を回す重要性を扱います。
限られた市場の中で、売上目標・商品単価・販売数を設定。商品作成費用をフォーマットに記入し、利益構造(損益計算書)を組み立てます。
金融機関の担当者に、事業計画をもとに直接プレゼンテーション。擬似マネーでの融資提案を受けます。社会との、最初の接点です。
Canvaのテンプレートを使い、サービス内容・ビジネスモデル・ユーザー・課題を可視化。限られた時間の中で、自社の強みを客観的に言語化します。
広告宣伝費を支払い、10のペルソナに対してPRを実施。販売結果が数値化され、どのチームが一番利益を出せたかがその場で決まります。
全MISSIONを振り返り、自分とチームの結果、そして今後どう繋げるかを言語化します。一過性の学びで終わらせないための MISSION です。
保護者の方のお迎えも、この時間にお願いいたします。
※ 進行状況により時間は多少前後する場合があります。
起業って難しいものだと思って遠ざけていたけれど、よく考えて仲間と助け合えば素晴らしいアイデアを生み出すことができ、私たちのチームワークならやり遂げられる!という前向きな気持ちになれた!
中高生参加者仲間とチームを組むこと、意見を出し合い纏めること、事業を生み出し銀行に融資してもらい、実際にPRすること。そうした今回の経験は私の大きな糧になりました。今後もアントレプレナーシップを持って取り組みたいと思います。
中高生参加者普段自分だけでは見れなかったり、学校の友達とはそういう話をしないのでわからなかった視点を持つことができてとても楽しかった。RPG形式で想像もしやすかった。
中高生参加者本当に体験型で、没頭することができました。指導員がいたこともあるが、話しやすい環境であったので、非常に取り組みやすい環境でした。
中高生参加者経営の流れについてよく知れた。学習意欲が高まった。座学とは違って、実際に体験するから楽しかったし、本当の経営者に教わると説得性があり理解が高まった。
中学生参加者難しかったけどここでのプレゼンや商品開発、みんなとの会話などは普段の生活に役立つと思いました。楽しかったです。
中学生参加者写真をタップすると大きく表示されます
ここから下は、保護者の皆さまに向けて書いています。
上のページは、お子さまご本人に向けて少し硬めの言葉で書いています。
このプログラムは、お子さまご自身にエントリーしていただく形をとっています。申し込みフォームも、お子さまが自分の名前で送れるようにつくってあります。「行ってみたい」と自分で決めて、自分で手を挙げる。その最初の一歩自体が、プログラムのはじまりだと考えているからです。(漢字や連絡先など書きづらい部分は、保護者の方が代わりにご記入いただいて構いません。)
内容は、簡単ではありません。大人は答えを渡さず、値段のつけ方も広告の使い方も、判断はすべてお子さまたちに委ねられます。うまくいかない可能性が最初から残されている——それがこのプログラムの設計です。
ただ、だからこそ変化が起きています。前回、参加した子どもたちの全員が「これからも挑戦を続けたい」と答え、「人前で失敗するのは恥ずかしい」という気持ちは大きく下がりました。安全な場所で、本気で失敗できる。そういう機会は、そう多くないと思っています。
学校の探究学習と競合するものではありません。むしろ、課題の立て方や調べ方を学校で身につけているお子さまほど、この8時間で先へ進めます。ここで得た数字や成果物は、そのまま学校の探究や志望理由書に持ち帰っていただけます。
正解を教える講師ではなく、となりで一緒に考えるコーチとして関わります。前回、93.8%のお子さまが「大人は指導者ではなく一緒に挑む仲間だった」と答えてくれました。私たちが最も大切にしている部分です。
「そんなに長い時間、集中できるだろうか」というご相談をよくいただきます。前回のアンケートでは87.5%が「ちょうど良くて夢中になれた」と回答。MISSIONごとに手を動かす内容が変わるため、自然と最後までもちます。
課題を見つけて、仮説を立てて、試して、振り返る。この流れは探究学習の型そのものです。当日つくった事業計画やPR資料は、志望理由書やポートフォリオの材料としてお使いいただけます。
参加されるお子さまの多くが、知り合いのいない状態で来られます。MISSION Ø1 がまるごとチームづくりの時間ですので、「友だちがいないと不安」というご心配はいりません。
お子さまと一緒にご覧いただけますと幸いです。
フォームは本人が送る形を想定しています。「行ってみたい」と自分で決めて手を挙げるところから、このプログラムははじまると考えているためです。ただし、漢字や保護者の連絡先など書きづらい部分は、保護者の方が代わりに記入していただいて構いません。
プログラムの内容・8MISSIONの流れ・時間・ルールはまったく同じです。違うのは扱うテーマと、私たちの伝え方の2つだけ。初級は身のまわりの困りごとをテーマにし、言葉をかみくだいて進めます。中級は社会の課題をテーマにし、専門用語もそのまま使います。難易度そのものは変わりません。
重なりません。むしろ探究で身につけた力が、そのまま活きます。課題を立てる・調べて根拠を集めるという部分は学校で鍛えたものを持ってきていただき、この1日ではその先——単価と原価を決めて数字に落とす、社外の相手(金融機関の担当者)に説明して融資を引く、実際に買ってもらう、そして結果を損益という数字から振り返る——を足します。ここで作った損益計算書やPR資料は、学校の探究にそのまま持ち帰っていただけます。
必要ありません。参加者のほとんどが未経験です。必要なのは、正解のない問いを8時間投げ続けられる状態でいることだけです。
むしろ、ひとり参加が大多数です。チームは当日その場で結成し、MISSION Ø1 がまるごとチームづくりの時間です。はじめて会う相手と合意形成すること自体が、このプログラムの中核です。
原則として、チームは事務局側でバランスを見て編成します。はじめて会う相手と協働する体験を大切にしているためです。ただし参加に強い不安がある場合などはご相談ください。
実際に事業をされている起業家・経営者、大学の教職員、そして事前研修を受けた大学生フェローがチームに伴走します。ただし、答えは渡しません。問いを返す関わり方に徹しています。前回は93.8%の参加者が「大人は指導者ではなく一緒に挑む仲間だと感じた」と回答しました。
はい、無料です。主催・後援団体および協力企業の支援により運営しています。負担いただくのは、会場までの交通費と昼食代のみです。
単発の1日から年間カリキュラムまで、対象や目的に合わせて設計しています。詳しくは アントレクエスト公式サイト のお問い合わせフォームよりご連絡ください。
初級・中級のどちらか。ルールは同じなので、テーマの好みで選んで構いません。
氏名・学年と、保護者の方の連絡先を入力してください。
受付終了後、結果と当日の案内をお送りします。
フォームが表示されない場合は こちらから直接入力してください。